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World of Warcraft

7 janvier 2005

Les druides

Oh le beau nounours

Il est magnifique  :o

Le Druide est un lanceur de sort spécialisé dans la métamorphose. Il peut prendre diverses apparences, comme une forme de panthère, d'ours, ou même de lapin (qui a des utilités de repérage, puisque les adversaires ne le reconnaitront pas et ne l'attaqueront pas). En forme animale, le Druide n'a pas accès à ses sorts, mais est doté de capacités accrues comme une grande vitesse ou force, selon la forme prise. Il dispose aussi d'un arsenal de sorts efficace en forme d'origine.
Le Druide propose au joueur plusieurs styles de jeu différents. Le Druide dans sa forme normale est un lanceur de sorts qui peut se battre avec sa magie ou en combat au corps à corps. En forme Ours, le Druide devient un Guerrier avec sa Rage. En forme Féline, le Druide deviens un Rogue avec son Energie et sa furtivité. Le Druide peut aussi se transformer en deux formes animales spéciales. Le Druide est aussi un soigneur potentiel, moins efficace qu'un prêtre.
Forces

  • Nombreux styles de jeu possibles
  • Peut se transformer en animaux intéressants, qui impressionnent les autres joueurs et qui ajoutent du caractère au monde
  • Plusieurs options d'armement
  • Voyage rapide grâce à la forme aquatique et la forme de voyage
  • Le buff le plus puissant de toutes les classes

Faiblesses

  • Ne peut porter que du cuir
  • Si il a la possibilité de se comporter comme d'autres classes, il n'est pas aussi puissant que celles ci
  • Il a beaucoup de sorts à acheter.
Races Autorisées: Elfe de la Nuit, Tauren
Barres Standards
: Santé/Mana (Forme Druidique/Forme Aquatique), Santé/Rage (Forme Ours), Santé/Energie (Forme Féline)
Equipement Autorisé
: Tissu, Cuir
Armes Autorisées
: Bâtons, Haches (avec entraînement), Dagues (avec entraînement), Lances (avec entraînement), Haches à deux mains (avec entraînement)

Changement de forme

Le Druide peut se changer en Ours, en Félin, et aussi prendre une forme Aquatique, ou de voyage. La principale pénalité dans ces cas est l'incapacité de jeter des sorts, utiliser des objets, ou même de parler aux PNJs. Vous devez gérer vos formes. Vous devrez probablement repasser en forme Druidique après les combats pour lancer des sorts, des soins et des buffs. Reprenez une forme de combat (Ours ou Félin) lorsque vous êtes prêt à vous battre à nouveau. Il faudra aussi savoir quelle est la meilleure forme à utiliser dans chaque situation.
Forme Druidique
Cette forme est utile quand vous faites du solo jusqu'à ce que votre forme féline soit disponible. Si vous servez de soigneur à un groupe, il vous faudra aussi garder cette forme pour être prêt à soigner.
Forme Ours
Pendant que vous êtes en forme Ours, vous vous comportez comme un Guerrier. Vous devriez jeter un coup d'œil aux bases du Guerrier. Cette forme augmente l'armure, les points de vie, et vous permet d'utiliser diverses compétences. Cette forme est utile en groupe lorsqu'il y a besoin d'un tank. L'ours a plusieurs compétences utiles de provocation ou pour assommer. Ces compétences ne sont utilisables qu'en forme Ours.
Forme Aquatique
En se prenant une forme aquatique, le Druide augmente sa vitesse de nage et lui permet de respirer sous l'eau. Cette forme ressemble à un phoque énervé. C'est utile pour se déplacer par l'eau plus vite que par la terre jusqu'à ce que la forme de voyage soit disponible. Astuce : quand vous vous battez sous l'eau et êtes sur le point de manquer d'air, passez en forme aquatique pour reprendre votre soufflé, puis reprenez votre forme normale. Vous pouvez vous battre en forme aquatique pour rire, mais vous n'avez aucune compétence particulière ni de sorts.
Forme Féline
Prenez une forme Féline pour augmenter votre puissance et avoir accès aux compétences du félin. Le félin se comporte comme un Rogue, vous devriez jeter un oeil aux bases sur le Rogue pour savoir comment le jouer efficacement. Plusieurs de ces compétences sont similaires à celles du Rogue. Si vous avez l'habitude de jouer un Rogue, vous apprécierez l'utilité de ces compétences.
Forme de Voyage
Transforme le Druide en forme de voyage, augmentant sa vitesse. Vous devez un superbe guépard !
Options d'Artisanat
Vous pouvez choisir ce que vous voulez, mais voici des suggestions adaptées au Druide.
  • Dépeçage et Travail du Cuir - Le Druide peut créer sont propre équipement, et le vendre aux autres.
  • Herboristerie et Enchantement - Le Druide peut enchanter son équipement pour se rendre plus puissant.
  • Herboristerie et Alchimie - Le Druide peut créer des potions de buff ou de soin.
On ne nous fera pas croire qu'elle est pas druide ;)

 



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7 janvier 2005

Les shamans

Y faut aimer les totems!

Il devrait arrêter la fumette ;)

Le Chaman est une classe de Soin de seconde main (par rapport au Prêtre) avec un assortiment amusant de sorts et d'options. Il est spécialement appréciés des autres membres d'un groupe pour ses soins et ses totems bénéfiques. Le Chaman a jusqu'à quatre types de totems: la Terre, le Feu, l'Eau et l'Air. Un aspect important dans le jeu du Chaman est de déterminer quel totem va le mieux pour chaque situation. Le Chaman est similaire au Paladin sans avoir autant d'armure.
Races autorisées : Orcs, Taurens, Trolls
Forces   

  • Peut se soigner et soigner les autres personnages.
  • Peut ressusciter les autres personnages.
  • Peut prendre la forme d'un Loup Spectral pour voyager plus vite.
  • Peut retourner à son foyer de référence grâce au Rappel Astral. 
  • Dispose d'un sort lui permettant de respirer sous l'eau. 

Faiblesses   

  • Ne peut porter que des armures de cuir, ce qui le rend plus vulnérable que le Guerrier ou le Paladin. 
C'est pas le gourou d'une secte lui?

Equipement autorisé: Tissu, cuirs, boucliers
Armes autorisées: Masses à une main, Baton, Haches à une main (avec entraînement), Dagues (avec entraînement).
Totems
Le Chaman a jusqu'à quatre types de totems: la Terre, le Feu, l'Eau et l'Air. Il doit apprendre chaque totem grâce à des quêtes. Le totem de la Terre est le premier disponible. Les autres son accessibles à plus haut niveau. Vous devriez passer chez l'entraineur assez souvent quand vous prenez des niveaux pour voir s'il a une quête pour un nouveau totem.Les totems apparaissent dans le jeu sous deux formes – comme un objet dans l'inventaire ou comme l'effet d'un sort. Pour lancer un sort de totem, le Chaman doit avoir gagné et posséder dans son inventaire le totem pour cet élément. Lorsqu'il lance un sort de totem, il génère temporairement un totem magique sur le sol près de lui qui peut être vu et attaqué par les joueurs ou les monstres.
  • Les totems restent sur place et ne bougent pas avec vous. Vous et votre groupe devez rester près du totem pour en bénéficier.
  • Vous ne pouvez avoir qu'un totem actif à la fois par type de totem. Par exemple, vous pouvez lancer jusqu'à quatre totems à la fois, un de la Terre, un du Feu, un de l'Eau et un de l'Air.
  • Pour un même type de totem, tout nouveau totem remplace un ancien. Si vous lancez un totem de feu et qu'ensuite vous lancez un autre totem de feu, celui-ci annule le premier. C'est important à savoir si vous ne voulez pas gaspiller votre mana en lançant deux totems du même type.
  • Les totems peuvent être attaqués par les monstres. C'est important à savoir aussi quand un Chaman ennemi lance un totem. Quand vous en voyez un, attaquez-le et détruisez-le.

Astuces

  • Vous devriez lancer le Totem de Dessèchement au début d'une bataille et ensuite lancer des sorts à dommages directs (Souffle de Fonte ou Eclair) pour attirer les monstres. Si les monstres sont des lanceurs de sort, vous pouvez commencer par le sort de Choc Terrestre pour les empêcher de lancer des sorts (ou de soigner). Si vous jouer tout seul, vous devriez lancer le sort de Bouclier d'Eclair, vérifier que vos buff de rajout de dommage sont actifs sur vos armes et ensuite engager le combat. A un moment vous devriez lancer le sort de Totem Griffe de Pierre, qui provoquera les monstres et les feront se désintéresser de vous, vous permettant de vous soigner ou de fuir si ça va mal. Vous devriez lancer le Totem Lien Terrestre pour éviter que les monstres ne s'enfuient ou vous pouvez achevez un monstre en fuite à l'aide des sorts de chocs ou à dommages directs.
  • Vous avez plusieurs options pour vous développer, ça va de l'armure lourde, la défense et les talents défensifs à la focalisation sur les stats de lanceurs de sort comme la mana, les spécialisations de sort etc.
Moi je me méfierai des shamis :)
7 janvier 2005

Les chasseurs

Vous aimez les pokemons?

Ici un chasseur elfe de la nuit.

Le Chasseur est spécialisé dans le combat à distance, et le domptage d'animaux. Ils font d'excellents archers.Un Chasseur de niveau particulièrement élevé pour littéralement dompter n'importe quel animal. Cet animal aura son nom et sera votre compagnon. Il va monter de niveau avec vous, jusqu'à un maximum de 90% de votre niveau. Il s'améliorera avec le temps, donc, et peut être rappelé à se mort. Le chasseur est redoutable en combat à distance, et un chasseur relativement peu expérimenté peut infliger deux bonne blessures à un guerrier avant que celui ci ne soit suffisament pret pour répliquer.
Un gros n'Orc et sa bébête, il est pas mignon?:)

Races autorisées : Elfes de la nuit, Orcs, Trolls, Taurens, Nains
Forces :

  • Peut domestiquer et contrôler différentes bêtes
  • Peut voyager très vite en utilisant Aspect du Guépard et le partager avec Aspect de la Meute
  • A des capacités spéciales contre les bêtes
  • Peut utiliser différentes capacités spéciales des bêtes
Faiblesses :

  • Ne peut porter au départ que des armures de cuir, le rendant moins capable d'absorber des dégâts que le Paladin ou le Guerrier
  • Ne peut porter d'armure de plate
  • Le Chasseur a très peu de compétences de mêlée, il est plus efficace au combat à distance
Il est encore plus beau avec sa grande épée.

Equipement autorisé : Vêtement, Cuir, Bouclier, Maille (à partir du niveau 40, après entraînement)
Armement autorisé : Haches, Dagues, Armes à feu ou Arcs, Arbalètes (après entraînement), Armes de poing (après entraînement), Lances (après entraînement), Bâtons (après entraînement), Epées (après entraînement), Armes de jet (après entraînement), Haches à deux mains (après entraînement), Epées à deux mains (après entraînement).
Un gros toutou :s

Les Chasseurs sont doués pour puller les monstres car ils peuvent poser des pièges qui vont gêner l'ennemi pour attaquer. Les Chasseurs peuvent également utiliser différentes capacités spéciales liées aux animaux, prendre l'aspect de bêtes pour faire des choses qu'il ne pourrait pas faire en temps normal, utiliser toute une gamme d'attaques à distance complétée par quelques attaques de mêlée, et la capacité de domestiquer et contrôler des bêtes. Les Chasseurs sont également les seuls à pouvoir nommer leur pet.
Classe à distance
Le Chasseur est à la base une classe d'attaque à distance. Les Chasseurs ont des attaques de mêlée, mais leurs dégâts à distance valent bien plus que leurs compétences de mêlée.
Stats
Le Chasseur se préoccupe de l'Agilité (puissance des attaques à distance, 1/2 de la puissance d'attaque de mêlée), la Stamina, l'Intelligence (pour la Mana), l'Esprit, et la Force (quand il ne peut pas avoir d'Agilité).
Un chasseur nain



7 janvier 2005

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